“上世纪80年代,中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起,出现了一些游戏研发、发行、渠道全面成长的公司。90年代中期,美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场,刮起了一股电脑游戏旋风。”
——《2006年中国游戏产业年度报告》
1995年,姚壮宪完成了一款中文RPG(角色扮演)电脑游戏,拿给他的老板、台湾大宇资讯创始人李永进看。李永进问他:“选在哪一天发行?”姚壮宪想了想,说:“7月7号吧。”
今天回想起这个时刻,姚壮宪哈哈一笑:“跟国仇家恨没关系,老板问我,就随口讲的。”旋即正色道:“不过日本游戏当时确实很强势。”彼时在台湾,无论TV Game(电视游戏)还是PC Game(电脑游戏),几乎都是日本游戏一统天下。整个东南亚华人地区最火爆的游戏,是1985年日本光荣公司推出的《三国志》系列。“我们挑战的对象就是它。”姚壮宪说。
成立于上世纪80年代的几家台湾本土游戏公司,如精讯、智冠、大宇,正在努力开拓着新兴的电子娱乐市场。1986年,精讯发布了中国人创作的第一款商业电脑游戏《如意集》,次年又推出了第一款原创RPG《星河战士MX-151》,市场反响都平平。而在大陆,第一款原创商业游戏《神鹰突击队》直到1994年才面市。在很长一段时间里,电脑还是知识精英们在象牙塔里捣鼓的玩意儿,“高科技”的象征。大部分中国老百姓,特别是青少年,尚不知电脑游戏为何物,他们爱不释手的,是日本任天堂公司生产的“红白机”,是《超级玛丽》和《魂斗罗》。
直到1995年7月7日,《仙剑奇侠传》上市。
仿佛一夜之间,从台湾岛到大陆,人们的电脑屏幕上都出现了这款中文游戏——在粗糙的分辨率和简单的色彩构筑的虚拟世界里,几个小人排着队走来走去,斩妖除魔,儿女情长。“居然有媲美武侠小说的情节”、“像电视剧一样”,许多玩家发出这样的惊呼。《仙剑奇侠传》首开中文武侠RPG先河,人物对白中更穿插大量古体诗词和历史典故,看多了打打杀杀、枪林弹雨的玩家们,对这样一款具有浓郁中国文化味道的游戏,表现出了空前的热情。游戏推出当年,在台湾岛内创下了16.8万套的销售纪录,时至今日,《仙剑奇侠传》及其后续作品的正版销量已有数百万套,盗版销量估计更在千万套以上。
这就是姚壮宪的作品。他因此获得了“仙剑之父”的头衔,周围的人也习惯喊他“姚仙”。“没想到这么成功。”2008年6月,姚壮宪坐在北京的办公室里,用略带台湾腔的国语说:“很幸运,也很感谢大家。”
乡下小子闯世界
“宁静的小村外有一个笨小孩,出生在六零年代,十来岁到城市,不怕那太阳晒……”
这首《笨小孩》是刘德华在唱自己的成长,不过在生于1969年的姚壮宪听来,一样感同身受。
姚壮宪老家在台湾东部的花莲县,童年在乡下度过,每天忙着抓泥鳅、逮青蛙。“就算到现在,我最大的兴趣,还是喜欢找到一个很淳朴很自然的田野,在小溪里捡石头,抓小鱼小虾。”姚壮宪说公司集体去青岛、三亚游玩,别人都去玩水上摩托车,他就在海滩上蹲着找寄居蟹。童年生活也被他写进游戏里,《仙剑奇侠传》男主角李逍遥就出生在一个小渔村里,这样的设定也类似金庸小说,主人公总是出身低微,种种机缘巧合,最终成长为一代大侠。“小时候的生活影响我做游戏的风格,我会很自然地想到,主角一定生在一个小村庄,绝不会在王宫里诞生,也不会在军营里出来。”
田园牧歌般的时光一晃而过,中学时代,姚壮宪搬家到台北,他偷偷攒钱买了第一台游戏机。中学毕业,他考进台北工专,学矿冶专业。工专里有个计算机小组,姚壮宪是积极参与者,他的5年工专时间几乎都用来摆弄计算机,还拿到了全台湾程序设计比赛的冠军。
“最初玩《仙剑》时候,我一直以为,写出这么多诗词的游戏制作人,应该是学文出身。”记者说。
姚壮宪笑笑:“我学工科,不过台湾的教育都比较重视中国传统文化。”
工专毕业后,姚壮宪带着自己设计的一款射击游戏,去敲游戏公司的大门。“做游戏也可以算一种职业,当时没有人听说过,公司也非常非常少。”姚壮宪在一本杂志上看到有家不知名的小公司叫“大宇”,就去撞运气,不幸运气没有撞到——他做的射击游戏恰好和大宇快要做好发行的游戏项目雷同,公司负责人只能对他说抱歉。姚壮宪郁闷地回家,在等待服兵役的半年多时间里,他写了一个新的游戏。
“我自己比较会写的游戏,就是射击类和棋牌类,当时比较流行的棋牌游戏无非象棋、麻将、强手棋这三种。前面两种的AI(人工智能)要求比较高,程序很难写,而且已经有公司做出比较成熟的作品了。”姚壮宪说,反复考虑之后,他开发了一款休闲风格的强手棋游戏,这就是后来风靡不衰的《大富翁》:
“在鹿港小镇郊外的某个农村里,住着一个很老实的年轻人,镇上的人都叫他阿土仔。阿土仔国中毕业后就留在家中,跟着老爸阿土伯学种田,日子过了一天又一天,转眼阿土仔已经25岁,仍然一事无成。有一天,阿土伯把儿子叫到跟前,说道:阿土!到城市里去闯闯看吧!于是,阿土仔卖了田,告别了阿爸,告别了老水牛,踩着脚踏车,独自一人踏上人生的冒险旅程。”
姚壮宪在《大富翁》的策划案里写下的这段话,几乎可以看作他自己的真实境遇。走运的是,这次他成功了。
不是“一个人的仙剑”
1989年,《大富翁》在台湾卖掉了3万套,也给20岁的年轻人姚壮宪打开了一扇门。大宇公司同意和他按销量分成,没有底薪,也没有正式员工的合同,姚壮宪就在家闷头开发游戏。“家里人当然不支持啦,不知道我在做什么东西。”1992年,他又拿出了《大富翁2》,这次卖了8万套,反响热烈,公司也终于接纳了他。姚壮宪在大宇组建了“狂徒创作群”,目标瞄准中文RPG游戏。
之所以选择这样一种游戏类型作为研发方向,姚壮宪有自己的考虑。“在《仙剑》之前,市面上RPG游戏其实不少,除了日本和欧美的RPG,大宇的《轩辕剑》系列也出到了2代。”姚壮宪说,“但是外国人做的游戏没有中国文化内涵,我们的《轩辕剑》是比较注重历史感,不过许多人说游戏就是给小朋友们玩的,不能搞得太复杂。剧情真正成为游戏的灵魂,是从《仙剑》开始的。”
这是怎样的剧情,让玩家们如痴如狂?“小李子,志气高,想学剑仙登云霄。”少年李逍遥邂逅了几位美少女,并肩闯荡江湖,“千里崎岖不辞苦,仗剑江湖为红颜。”并不复杂的故事,却让许多人泪洒键盘,因为姚壮宪给游戏设计了一个悲情的结局。
“美好的结局和悲剧结局,都是吸引玩家的手段,我为什么选择后者,自己也不知道。”游戏结尾,两大女主角赵灵儿和林月如都死去了,剩下大侠李逍遥孑然一身,许多玩家对姚壮宪的铁石心肠颇多抱怨。“当时自己刚失恋,可能对爱情比较悲观。”姚壮宪说,“等到游戏做完想想看,好像确实跟自己心态有关系,编剧决定了游戏的风格。”说到底,《仙剑》的魅力,还是一个“情”字。有玩家在游戏论坛里发帖子说:“你不能拒绝仙剑,就像你不能拒绝爱情。”
谈到缺憾,姚壮宪笑嘻嘻地点头承认:“迷宫的难度失控了,这方面确实失败。”游戏里的迷宫路线极其复杂,让很多玩家头痛,也影响了对整体剧情的体验。《仙剑》的研发过程也是一路磕磕绊绊,原计划一年完成,结果用了两年零四个月。在最初的半年多时间里,姚壮宪一人包办了本应是团队共同完成的工作,“白天写程序,晚上写剧本,半夜画图。”以致拥趸们称这部游戏是“一个人的仙剑”。听到这个说法,姚壮宪大惊失色:“千万不要这么讲!另外还有十几个人参与做呢。我只是兴趣广泛,各个环节都有做过,但《仙剑》不是我一个人的功劳。”
我要从南走到北
《仙剑奇侠传》为姚壮宪奠定了中文游戏制作界“教父”级的地位,而他自己心头的偏爱却是另一棵摇钱树《大富翁》系列。因此,尽管“仙迷”们期待《仙剑2》的呼声高涨,姚壮宪却在1996年和1998年分别推出了《大富翁》的3代和4代,这也是他亲手制作的最后两款游戏。此后他便将主要精力投入公司的管理工作,至于《仙剑》系列的开发计划,也一再搁浅。
“《仙剑》1代成功了,给我们很大压力,2代就想做出很高的技术含量,结果也做不出来。”姚壮宪说,“另外的原因就是开发小组内部意见也不统一,大家对剧情走向的理解有根本分歧,人不和,事就不成。”
机会不等人,单机游戏的好时光,消逝得也很快。
2000年,姚壮宪带着开拓大陆市场的任务来到北京,成立了大宇资讯的子公司北京软星。这时他看到的游戏市场,是一片萧条。研发方面,由于受到盗版的严重冲击,单机游戏制作公司大多惨淡经营,“很多单机游戏公司都倒了,网络游戏也还没有发展起来。”台湾也有盗版,姚壮宪对此是有心理准备的,可另外一个方面的困难,却让他始料不及。
“我们刚过来大陆这边,有天劈头看到一份报纸说,电子游戏是海洛因。从那些赌博机骂起,把单机电脑游戏也扯进来了,整个社会舆论是反对游戏的。”姚壮宪很困惑,他可以理解“玩物丧志”的传统观念对人们的影响,但是把电子游戏说成毒品,姚壮宪觉得还是过火了,“现在抨击网游都不用‘海洛因’这个词了,喊得最凶就是在2001年前后,挨骂的主要是街机和单机游戏,这对游戏产业发展是个沉重打击。”
除了要应对舆论批评,姚壮宪还不得不硬着头皮同政府机关打交道。电脑游戏作为一种文化产品,推向市场前要经过相关部门的审批。“台湾没有审批,所以游戏从制作完成到上市,在大陆的时间成本会相应增加一些。”2001年姚壮宪把旧版《仙剑》使用更先进的技术重新制作,画面得到改良,作为《新仙剑奇侠传》推向市场,就遇到了审批上的麻烦。《仙剑》里的主角们从中原一路打到蜀山、苗疆,这些情节让审查者提出了意见,“汉苗之争,是不是有点危害民族团结的意思啊?”姚壮宪大吃一惊,赶紧去解释:“武侠小说里经常有类似的故事,我们的结局很好啊,英雄战胜了坏人,主题还是各民族团结和谐。”费了好多唇舌,总算顺利过关,姚壮宪长出一口气:“我后来一想,还是自己学识浅薄,没有想到这个层面……”
单机游戏困局
2002年,《仙剑奇侠传2》终于在玩家们千呼万唤中登场,却未能重现1代的辉煌。姚壮宪把分公司开到了上海,上海软星于2003年和2004年连续推出《仙剑奇侠传3》和《仙剑奇侠传3外传:问情篇》,总算又唤起了一些铁杆玩家的热情。“我收到一些玩家来信,有的人就是从2代3代才第一次接触《仙剑》,觉得不错,又去玩1代。”姚壮宪认为后续作品的品质也很好,只是,时代变了。网络游戏逐渐成为产业主导,新的金矿被陈天桥、丁磊们掘开,越来越多的玩家厌倦了独自面对电脑,他们热衷于在《传奇》里组队杀怪,和网络另一端的真人“PK”。至于传统单机游戏的前途,姚壮宪摇摇头:“黯淡。”他说,“很黯淡。”
2007年,上海软星推出了“仙剑”系列的最新续作《仙剑奇侠传4》。游戏上市一个月后,开发小组大量人员离职,主攻单机游戏的上海软星被迫并入主要开发网游的北京软星,这一事件又让业界叹息“单机游戏走到末路”。现在姚壮宪带领的团队,已经将主要精力投入网络游戏的研发。
“你还做单机游戏吗?”记者问。
“不做行吗?”姚壮宪抬起头:“我还有梦想。”
对话姚壮宪:电脑游戏不是“海洛因”
新京报:你见证了台湾和大陆游戏产业的起步和发展,对比一下两岸的情况,有什么感受?
姚壮宪:最早的玩家主要都是学生,现在基本也还是这样,中学生和大学生玩游戏的最多。不过25岁以上的玩家群体也在增加,以前的学生们长大了,对游戏的需求正在发生变化。
新京报:你觉得《仙剑奇侠传》能够成为经典游戏的原因是什么?
姚壮宪:我始终觉得有幸运的成分在里面。我们可能是第一个在用户的性别取向上兼顾到女性玩家的,以前只有男孩子玩游戏,女孩子第一不喜欢游戏的风格,觉得不漂亮;第二也不认同游戏角色做的那些事,打打杀杀很辛苦。《仙剑》的风格,男生女生都会喜欢。另一个原因,我们比较注重游戏的人情味,你玩的时候感觉很温暖。还有个很重要的原因,就是玩家的口碑传播,最早一批玩家会介绍很多朋友去玩,我们做得失误的地方,比如迷宫太难了,就有老玩家写攻略出来帮新玩家。很多人玩过游戏之后还继续讨论,产生很多话题,还有许多人写《仙剑》的同人小说,慢慢形成一种文化现象。这样的机遇,对一款游戏来说是很难得的。
新京报:我听过最夸张的说法,是《仙剑》影响了很多人的择偶观,他们谈恋爱都要找像几个女主角那样的。
姚壮宪:那糟糕,不是这几个类型的女孩子岂不恨死我了?
新京报:赵灵儿、林月如、阿奴,你自己更喜欢哪个?
姚壮宪:同时有这三个人优点的吧,比如有灵儿的温柔,月如的直爽,阿奴的活泼。我老婆就很好啊……
新京报:对于舆论批评的,玩游戏产生的种种负面影响,你怎么看?
姚壮宪:以前说单机游戏是海洛因,现在网络游戏也出现很多问题,承担的骂名却比单机游戏还少。整体来看,无论过去还是现在,游戏都不应该背负这么重的十字架。我们知道儒家社会,家长都很重视对子女的教育,中国改革开放的时间又比周边的日本、韩国晚一些,大家的观念还是只有读书才能成才,小孩子偷看几本小说都会被骂个半死。其实越压抑,逆反心理越重。
新京报:你怎么看待网络游戏对单机的冲击?很多人认为,现在的情形下,做单机游戏已经完全是靠理想主义支撑的行为了。
姚壮宪:对,其实网络游戏和单机游戏谈不上哪个更好,只是因为网游找到了成功的盈利模式,单机到现在还是只能卖光盘,又有盗版,又有网络下载,就像唱片业一样被打得抬不起头来。网络下载是网游手中的利器,却造成了单机游戏的致命伤。所以我们的处境,不是单机游戏本身出了问题,而是被科技的进步打败了。
新京报:那你为什么还要坚持做单机游戏?
姚壮宪:一直以来,我亲手做的游戏和公司团队做出的游戏,都寄托了我的梦想。如果我们不做了,《仙剑》就“绝后”了,无论我自己还是我们的员工,感情上都不能接受,玩家也不答应。所以《仙剑》系列肯定还要做下去。
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